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    尖塔奇兵

    尖塔奇兵

    軟件大小:330.04M

    軟件分類:策略卡牌

    更新時間:2026-01-23 09:06:27

    標簽: 策略 卡牌 Roguelike

    版本號:2.2.3

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    兄弟們,尖塔奇兵游戲為你們帶來別樣的未知冒險啦!游戲上線了全新玩法,豐富多樣的事件任你挑選。各位小伙伴,在這里能體驗到不同的混搭玩法。奇妙的神秘事件在尖塔奇兵游戲中等著你們,超多混搭玩法,再搭配全新的卡組玩法,更多精彩玩法可供選擇喲!

    尖塔奇兵游戲測評

    畫面

    本作畫面著實有點簡陋,但既然是打牌游戲,畫面就顯得不那么重要了,如果你因為畫面放棄這款游戲,那就是撿了芝麻丟了西瓜。

    核心玩法

    這款游戲沒有主線劇情,就是一層一層的打怪爬塔,其中打怪、隨機事件、商店都有可能獲得卡牌或者“遺物”,通過卡牌的組合和“遺物”的助力,幫助你登頂這座高塔,擊敗最終boss。

    角色

    游戲共有鐵甲戰(zhàn)士、靜默獵手、故障機器人、觀者四個角色供玩家選擇,每個角色都有自己獨特的戰(zhàn)斗風格和專屬卡牌,鐵甲戰(zhàn)士一般是堆砌力量數(shù)值進行物理攻擊、靜默獵手擅長給敵人上毒(無視敵人護甲)、故障機器人堆砌充能球buff后自動攻擊都很強、觀者則擅長切換不同的“姿態(tài)”來應(yīng)對戰(zhàn)局的變化。因為鐵甲戰(zhàn)士每場戰(zhàn)斗結(jié)束能回血、且卡牌套路較為簡單,推薦新手先用鐵甲戰(zhàn)士通關(guān)(在沒有經(jīng)驗的前提下玩其他角色很容易被虐到?jīng)]有耐心)。

    除了各角色專屬卡牌以外還有無色卡牌等通用卡牌,卡牌的顏色代表稀有度,稀有度金色>藍色>灰色。當然,并不是一味的積攢金色卡牌就能輕松通關(guān),要根據(jù)自己其他卡牌還有遺物的情況來進行取舍。新手常常會犯的一個錯誤就是每次獲得卡牌都收入囊中,這樣卡牌庫越來越臃腫,往往還沒抽到你想使用的卡牌,你就已經(jīng)掛了,高手的卡牌庫往往都是十幾張甚至只有幾張牌(這里不建議大家去看別人的流派套路,這樣大大失去了探索游戲的樂趣)

    遺物

    遺物是角色在一局游戲中獲得的永久物品,為角色提供各種被動能力的加持,并且會一直保留到一局游戲的結(jié)束(各角色初始便持有一個專屬遺物)。在每局游戲中,遺物一旦獲得便無法自主移除,但可通過遭遇的事件移除。已獲得的遺物不會再次出現(xiàn)。遺物根據(jù)獲取方式的不同,存在相應(yīng)稀有度,一些稀有遺物非常強大,很多時候玩家在獲得一個強大的遺物之后便開啟了碾壓模式。

    尖塔奇兵游戲玩法講解

    Part 1 節(jié)奏和資源

    緒論

    上述提到的分類是按照節(jié)奏來分類的。所謂節(jié)奏,可以理解為資源的交換和場面——隨從之間的彼此交換、手牌資源的多寡——消耗兩張手牌解掉對方一個隨從,會虧資源;如果我下一個2攻2血的隨從,它會被對方場上的2攻3血的隨從白吃,這么打就會會虧場面。那么,殺戮尖塔有節(jié)奏嗎?

    乍看之下,殺戮尖塔里面似乎很難套用傳統(tǒng)的節(jié)奏和場面。每一次都是單獨的戰(zhàn)斗,每一回合固定抽五張,用不完則全部棄置,敵人的意圖全部是已知的,也不存在什么敵方資源消耗。如果對方意圖是攻擊,那就防御疊盾;如果敵方意圖是debuff,那就趁機輸出……似乎只有藥劑和血量可以當作消耗品。這么一看,似乎并沒有什么節(jié)奏和場面的說法。

    但是,讓我們目光放長遠一點。如果我們把角色的血量作為一個消耗品,像其他卡牌游戲里面的手牌一樣的消耗品,那么殺戮尖塔的一個回合是怎么樣的呢?火堆——>戰(zhàn)斗——>商店/問號/精英——>火堆。也許你注意到了,如果把休息點作為回合起始和終止的分界線,那么殺戮尖塔一樣也可以有節(jié)奏和資源。

    節(jié)奏

    說了這么多都是一堆的定義,想必有些讀者此時有些暈頭轉(zhuǎn)向。沒關(guān)系,我們現(xiàn)在就開始詳細得剖析一下。接下來以筆者最近都在打的觀者為例進行節(jié)奏和資源的說明。

    假設(shè),第一層某場戰(zhàn)斗,打兩個蟲子。蟲子A意圖攻擊,造成4點傷害;蟲子B意圖攻擊,造成5點傷害;我方手牌為2張防御2張打擊1張警惕(我方牌庫10張,4張打擊4張防御1張暴怒1張警惕)。

    此時有三種選擇:1. 打擊*2,分別攻擊兩個蟲子,然后打防御;2.打擊*1,攻擊一只蟲子使其血量進入斬殺線,然后防御*2;3.與2相同,但是不使用防御而是使用警惕。

    第一種選擇,我方會受到4點傷害,但是因為蟲子血量沒有超過15點的,所以下個回合必然會抽到暴怒+打擊*2,9+12點的傷害必然能擊殺已經(jīng)沒有蜷身效果的蟲子。

    第二種選擇,我方受到傷害為0,但是下個回合不一定能穩(wěn)斬。上述已經(jīng)分析過,我方下回合的斬殺是9+12,那么這回合的攻擊必然可以把一只蟲子的血量打進的斬殺線,但是另一只蟲子可能血量超過12,無法穩(wěn)斬。因為我方牌庫為10張,第三回合會洗牌,如果抽到5張防御牌可能會消耗更長的時間。

    第三種選擇,我方受到傷害為1,下個回合穩(wěn)斬。和第二種選擇不同,第三種選擇因為警惕會進入冷靜狀態(tài),使得第二回合使用暴怒的時候額外帶來2點費用,那么我方第二回合斬殺高達9+12+12,必然能斬殺。

    第三種選擇和第二種選擇的差異在于選擇打警惕,警惕2費8點格擋與打2張防御10點格擋相比,有格擋值的虧損。因為格擋和血量差不多等價,所以打警惕進入冷靜狀態(tài)可以視為是一種讓節(jié)奏的行為——以少2點格擋為代價,進入冷靜狀態(tài)。這和有費用限制的卡牌游戲里面打一個摸牌法術(shù)而不是站隨從一樣,屬于讓節(jié)奏的行為。在我們的例子中,這種讓節(jié)奏的行為的結(jié)果就是受到1點傷害。

    從凈結(jié)果來看,對觀者來說第二第三種選擇都是可以接受的,第一種選擇最差;但是如果是戰(zhàn)士的話,第一種選擇是可以接受的,因為戰(zhàn)士的初始遺物有回血效果,適當賣血換取更多輸出是可以接受的。

    資源

    節(jié)奏的例子舉完了,我們再來看看資源。

    因為不確定性,所以我們把藥水暫時排除在資源分析之外。簡單來說,可以納入計算的資源為:商店/金幣和火堆。

    火堆能提供大概20點左右的回復,或者是一次強化。強化卡牌因為是永久的,所以一般來說都是優(yōu)先強化卡牌。我們可以粗略換算,火堆*1=20血。以觀者為例,第一次遇到火堆除非是HP個位數(shù),不然都會選擇強化暴怒,使得暴怒費用-1。

    金幣可以粗略如下?lián)Q算:一場戰(zhàn)斗金幣+10;一場精英戰(zhàn)金幣+30。

    商店勉強算半個火堆,因為一條路線上商店和火堆數(shù)量的總和與其他路線相比相差不大,所以我們可以近似的認為商店=火堆。

    以上就是這個游戲里面我們穩(wěn)定補充資源的地方。按照卡牌游戲的邏輯,我們可以把他們近似當作每個回合的EP(end phase)。

    在建立了這么一套換算體系之后,我們可以定義殺戮尖塔里面的節(jié)奏了。所謂節(jié)奏,即兩個火堆之間的戰(zhàn)斗消耗的血量。如果損失血量過多,那么就需要在火堆休息,可以定義為虧節(jié)奏;如果損失血量較少,可以選擇在火堆強化卡牌,相當于萬智牌里面的拍地,或者其他卡牌游戲里面的PP(power point)最大值+1。

    Part 2 卡組的分類

    在引入了上述的分析之后,我們終于可以對殺戮尖塔里面的卡牌進行分類分析了。

    首先談?wù)劰?jié)奏。

    毫無疑問,能力牌是屬于虧節(jié)奏的牌。越是費用高的能力牌,虧損的節(jié)奏越多。這一點很容易理解。比如你第一回合上手了惡魔形態(tài),打出3費的惡魔形態(tài)意味著你沒有費用打出其他卡牌,于是無法疊加足夠的格擋只能賣血。

    而攻擊牌和技能牌中的過牌卡一般都是虧節(jié)奏的牌。在前中期費用吃緊的時候,花費1點費用抽卡意味著占用了防御牌所需要的能量。為了彌補過牌卡虧損的節(jié)奏,有些玩家會選擇往卡組中加入0費牌。使用0費牌不會損失節(jié)奏,如果是1費過牌過到0費牌,那么使用過牌卡丟失的節(jié)奏可以忽略不計。

    值得一提的是,觀者的進入狀態(tài)的卡牌一般也可以定性為虧節(jié)奏。

    那么有沒有不虧節(jié)奏的牌呢?同時提供防御和攻擊的牌可以當作是搶節(jié)奏的卡,因為他們能同時達成防御和攻擊的目的,比如觀者在憤怒狀態(tài)下使用當頭棒喝(2費,打12,并獲得造成傷害數(shù)值的格擋)可以打24的同時獲得24點格擋,就是一個很強的節(jié)奏卡。

    明白了不同卡牌對節(jié)奏的影響之后,我們應(yīng)該意識到,在一副卡組中投入過多虧損節(jié)奏的卡是一種愚蠢的行為。以一幅15張牌的卡組為例,我們最多投入2張能力卡。虧節(jié)奏的卡濃度太高,會導致你可能被迫數(shù)個回合連續(xù)讓節(jié)奏,那么血線就會相當危險。

    尖塔奇兵游戲指南攻略

    接著我們按照卡牌的重要性講,這也是構(gòu)筑卡組的時候需要首要考慮的。

    卡組中的組件按照重要性,分為一般組件、支點卡和核心卡。

    什么是核心卡?核心卡就是你的制勝手段,也就是你靠什么贏。在殺戮尖塔里面,體現(xiàn)為你靠什么卡來輸出。第一層的輸出壓力比較小,從第二層開始輸出的壓力就比較大了。比如說第二層遇到的球,間隔3~4個回合給自己套甲,如果你輸出不夠,那這會是一場噩夢。

    支點卡則是保證你能使用出核心卡的護航。舉個例子,如果你的核心卡是暴怒+心如止水,那么你的支點卡就是猛虎下山(進入暴怒抽2)和其他的過牌卡,他們能保證你快速抽干牌庫進而觸發(fā)暴怒連暴怒連暴怒的連營。

    當然,核心卡和支點卡是逐步加入牌庫的,這意味著你是不斷調(diào)整卡組的。因為遺物的設(shè)定,在拿到關(guān)鍵遺物之后,很有可能整個構(gòu)筑思路都圍繞遺物來展開。此時,遺物就是你卡組的支點。

    首先,你要知道這款游戲的火絕非全靠運氣,這是一家為了敵人的攻擊方式會不會預告做了許多playtest的團隊。

    游戲的優(yōu)秀之處是你即便在隨機性的壓力下收集不齊完整的卡套,你也能收集一種保底打法的卡套,這點不論是戰(zhàn)士還是獵人職業(yè)都在設(shè)計的地方值得褒獎,這也是為什么大部分玩家游玩獵人時可以在飛刀、毒師和丟牌賊三者之間徘徊,一旦一開始拿到了一些牌,即便這些牌乍看起來就是背運的開始,玩家也可以迅速地轉(zhuǎn)換自己這一盤的對戰(zhàn)策略。

    值得提醒的是,新手玩家務(wù)必要學會丟牌,攢在手里的一些乍看起來很洋氣的牌最終會讓自己的整本套牌缺乏核心價值和穩(wěn)定性(在這種游戲里沒有什么比穩(wěn)定性還要重要了);

    游戲的卡牌抉擇順序應(yīng)該是優(yōu)先丟基礎(chǔ)攻防牌,其次才是加入適合自己的核心打法戰(zhàn)術(shù)牌,穩(wěn)定和限制牌庫的數(shù)量。如果新手玩家沒有這個概念的話,可以多去看看老手們的卡牌價值排序,或者自己多死幾次看看問題出在哪里。

    尖塔奇兵游戲玩家評論

    坐著好ip,極光一向的作風,

    tx新文案,先把坑占上

    眾多換皮游戲撞破頭皮的出,再看官方遲遲未出

    隔壁某換皮分數(shù)高達8.6

    民間大佬自己成功移植,官方依然沒有動靜

    PC端新人物已經(jīng)出了beta版,再看tap上只字未動的“兩名角色”,不愧是極光

    真就想把好游戲雪藏唄,因為旗下還有類型游戲啊,出了肯定會影響到的

    玩家們已經(jīng)不管游戲出的會是什么樣了,出不出都是問題

    5星給原作,這一星扣哪里誰都懂

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    尖塔奇兵游戲最新點評

    Roguelite類游戲?qū)τ谠O(shè)計者來說最蛋疼的就是這個游戲基本上和傳統(tǒng)線性游戲?qū)π牧黧w驗的重視說再見了,學習和難度曲線是混亂的,也就是多數(shù)學習的突破都是靠死亡,甚至有的時候死亡也不會帶給自己學習的進步。好在這個本身就是一種已經(jīng)很令玩家熟悉和容忍的類型。

    其次Roguelite另外一個爭議就是需不需要引入場外成長因素來補償玩家每次死亡帶來的失落感,Slay the spire小心翼翼設(shè)置死亡后重開的對話來解決這個問題,只要玩家見到了boss,那么重開就能自主選擇幾樣不影響大局的獎勵。

    為了最大程度讓玩家體會到混搭帶來的加成效應(yīng),游戲的遺物和一套卡組作為穩(wěn)定層,藥水會作為關(guān)鍵時刻的急救層來使用,混搭的意思就是有的時候有些遺物會非常雞肋,以至于基本上不會在這一場爬塔中起到什么作用;

    玩家會開始關(guān)注那些影響大局的遺物,這恐怕并不是個精煉的設(shè)計,玩家大多可能通過堆疊遺物到后期就可發(fā)力,有的時候玩家都不知道自己帶了哪些遺物,那個時候一支成型的牌組加上一堆閃花眼的遺物就非常潦草暴力了,如果考慮下遺物的安排,或者后期玩家可以被一些機制偷減掉一些遺物,我覺得整個設(shè)計可以更緊湊。

    最后便是那個一直以來的棘手難題:“命運若要你亡,你便不得不亡”。在卡組尚未打造得萬無一失之時,千萬不要對自己的下一回合抱有過高期望,畢竟下一回合你極有可能抽到一堆毫無用處的牌,可對面的怪物已然準備就緒,蓄勢待發(fā),攻擊力更是令人膽寒。這種情況下,想必你輸了肯定會心有不甘吧。

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